Les règles du jeu du Gueux
But du jeu
Le but du jeu est d’éviter d’être le dernier joueur à conserver la carte du Gueux en main. Le perdant est celui qui termine la partie avec cette carte.
Matériel
54 cartes personnalisées, représentant des personnages médiévaux.
Les cartes forment 27 paires de personnages identiques.
(À 4 joueurs ou moins, il est recommandé de jouer avec 36 cartes – soit 18 paires).
Préparation de la partie
Choix du Gueux
Avant de commencer, les joueurs décident ensemble quelle paire de cartes sera divisée. L’une sera mise de côté pendant la partie. L’autre sera intégrée au jeu.
La carte qui n’a plus son double dans le jeu devient le Gueux.
Distribution des cartes
Mélangez les cartes restantes.
Distribuez-les entre les joueurs de manière aussi égale que possible.
Si le nombre de joueurs n’est pas divisible par le nombre de cartes, certains joueurs peuvent recevoir une carte de plus.
Défausse des paires
Chaque joueur examine ses cartes et place immédiatement toutes les paires qu’il possède au centre de la table, dans une pile de défausse.
Une paire correspond à deux cartes identiques.
Déroulement du jeu
Déterminer le premier joueur
Le joueur qui s’est lavé le moins récemment devient le premier joueur.
Tour de jeu
Le jeu se déroule dans le sens horaire.
À son tour, un joueur :
Pioche une carte au hasard dans la main du joueur à sa droite.
Si la carte piochée forme une paire avec l’une de ses propres cartes, il s’en débarrasse immédiatement en la plaçant dans la pile de défausse.
Sinon, il conserve la carte et c’est au tour du joueur suivant.
Fin de partie
Le jeu continue jusqu’à ce qu’un joueur se retrouve avec la carte du Gueux comme seule carte en main.
Ce joueur est le perdant de la partie.
Variante : Utiliser les pouvoirs des cartes
Pour les joueurs à l’aise avec ces premières règles, nous les invitons à utiliser les pouvoirs des cartes. En effet, chaque paire de personnages possède un pouvoir unique qui influence le déroulement de la partie.
Les pouvoirs des cartes varient selon le niveau de jeu choisi. Les joueurs peuvent jouer avec un seul niveau ou les combiner pour des parties plus complexes.
Niveau 1 : Pouvoirs activés lorsqu’une paire est défaussée
Le Roy : Plus aucun joueur ne doit parler jusqu’à ce qu’une autre paire soit posée sur la table. Si un joueur parle, il reçoit une carte choisie par celui qui a défaussé la paire de Roy.
Le Châtelain : Le sens du jeu est inversé.
L’Escuyer : Le joueur donne une carte de son choix à un autre joueur de son choix.
Le Chevalier : Tous les joueurs donnent une carte à celui qui en a le moins.
Le Champion : Toutes les paires déjà défaussées reviennent en jeu et sont redistribuées également entre les joueurs. La paire de Champion devient la première paire défaussée.
La Reine : La carte double du Gueux est réintégrée dans le jeu. Il n’y a donc plus de Gueux dans la partie.
L’Étrangère : Le joueur peut changer la carte du Gueux en la remplaçant par une autre carte de son choix, sans révéler cette dernière.
La Pucelle : Le joueur suivant passe son tour.
La Courtisane : Chaque joueur donne sa main de cartes au joueur suivant.
Niveau 2 : Pouvoirs activés lorsqu’un joueur pioche une carte
Le Bâtard : Peut être donné à un joueur déjà sorti du jeu (n’ayant plus de cartes).
Le Maroufle : Permet d’échanger les cartes de sa main avec celles d’un autre joueur.
Le Vagabond : Tous les joueurs doivent dire « Vagabond ». Le dernier récupère la carte du Gueux.
La Sorcière : Chaque joueur place une carte face cachée devant lui. Les cartes sont mélangées, puis redistribuées au hasard.
L’Hérétique : Toutes les cartes des joueurs sont rassemblées, mélangées, puis redistribuées de manière égale.
La Duchesse : Permet de demander qui possède la carte du Gueux. Ce joueur doit lever la main.
La Ribaude : Le joueur doit immédiatement piocher une seconde carte.
La Bourelle : Tous les joueurs frappent du poing sur la table. Le dernier récupère une carte de chaque joueur encore en jeu.
La Princesse : Le joueur peut choisir de ne pas conserver la Princesse et de piocher une nouvelle carte.
Niveau 3 : Pouvoirs activés lorsqu’une carte est en main
Le Moine : Peut être défaussé avec La Nonne pour former une paire.
Le Villain : Lorsqu’il est défaussé pour la première fois, les deux cartes sont remises en jeu. Le joueur choisit à qui donner les deux cartes (à des joueurs différents). Lors de la seconde défausse, aucun effet.
Le Pleutre : Permet de regarder la main du joueur à qui l’on pioche une carte. Le joueur cible peut ensuite mélanger ses cartes avant la pioche.
La Sybille : Tous les joueurs ferment les yeux, sauf le joueur possédant La Sybille et un autre joueur de son choix, qui montre sa main.
La Paillarde : Permet de demander une carte Paillarde au lieu de piocher. Si le joueur cible ne la possède pas, le tour est perdu.
La Bachelette : Le joueur réalise un pile ou face avec la boîte du jeu. Si le résultat est face, il choisit un joueur de son choix pour piocher une carte dans sa main. Si le résultat est pile, il donne une carte de son choix à un joueur de son choix.
La Nonne : Peut être défaussée avec Le Moine pour former une paire.
Le Rustre : Permet de donner une carte au lieu de se faire piocher. Ce pouvoir ne peut pas être utilisé contre une demande de Carte Paillarde.
Le Barde : Un joueur peut défausser Le Barde avec son double si les deux cartes sont dans la main de deux joueurs adjacents (au sens du tour).
Le Roy : Plus aucun joueur ne doit parler jusqu’à ce qu’une autre paire soit posée sur la table. Si un joueur parle, il reçoit une carte choisie par celui qui a défaussé la paire de Roy.